La disinformazione rappresenta una sfida sempre più urgente per la nostra società.
Il Word Economic Forum durante l’evento di inizio 2024 a Davos ha individuato come primo fattore di rischio mondiale la disinformazione, seguito dagli eventi estremi per questo ha indicato come primo obiettivo ricostruire la fiducia tra “Stato e cittadini”. In Italia, un rapporto del CENSIS del 2023 ha evidenziato come per la maggior parte della popolazione – 75,1% – sarà sempre più difficile controllare la qualità l’informazione, a causa dei sistemi di generazione automatica di contenuti, video e immagini.
Le fake news, diffuse con rapidità e facilità sui social media e su altre piattaforme online, possono avere un impatto negativo sulla nostra capacità di discernere le informazioni veritiere da quelle false, influenzando le nostre opinioni, le nostre scelte e il nostro comportamento. In questo contesto, l’educazione alla cittadinanza digitale assume un ruolo fondamentale per dotare i giovani delle competenze necessarie per navigare il mondo online in modo consapevole e critico.
Per queste ragione è necessario dotare gli studenti di strumenti e indicazioni su come smascherare notizie false o non verificate, imparare a risalire alle fonti, riconoscere i siti affidabili e i tipici meccanismi della disinformazione con l’obiettivo di sviluppare un approccio critico ai contenuti a cui sono esposti in modo maggiore di altre fasce della popolazione.
Il progetto intende perseguire le suddette finalità attraverso l’organizzazione di un hackathon, o più precisamente una game jam intitolata: “Fake Game: Smaschera la Disinformazione!” proponendo un’esperienza di apprendimento innovativa e coinvolgente che coniuga l’educazione formale con il potere del gioco. Il gioco, da sempre strumento privilegiato per l’apprendimento, si rivela particolarmente efficace nel contesto dell’educazione digitale. I partecipanti alla game jam si sfideranno nella creazione di serious game per acquisire competenze nell’analisi delle notizie.
La proposta metterà gli studenti in grado di applicare le conoscenze acquisite attraverso lo sviluppo di un videogioco, assistiti da esperti di settore, utilizzando la metodologia della game jam, offendo opportunità di acquisire competenze di programmazione, game design, lavoro in team.
Il progetto offrirà ai partecipanti diverse opportunità quali:
- Imparare divertendosi: il gioco rende l’apprendimento più piacevole e coinvolgente, favorendo la motivazione e la partecipazione attiva.
- Sviluppare competenze di pensiero critico: i serious game richiedono ai giocatori di analizzare le informazioni, valutare le fonti e prendere decisioni, rafforzando le loro abilità di pensiero critico.
- Promuovere la collaborazione e il lavoro di squadra: la creazione di un gioco in team favorisce la collaborazione, la comunicazione e il problem solving, abilità essenziali per la cittadinanza digitale.
- Esprimere la propria creatività: i serious game offrono ai partecipanti l’opportunità di esprimere la propria creatività e di mettere in pratica le proprie competenze digitali in modo innovativo.
La game jam rappresenta un’occasione unica per i giovani di diventare protagonisti attivi nella lotta contro la disinformazione, contribuendo alla creazione di una società digitale più informata e consapevole.
Obiettivi del progetto
Il progetto persegue i seguenti obiettivi:
- Sensibilizzare i giovani sull’importanza di un uso consapevole e critico delle informazioni online.
- Sviluppare competenze digitali e di pensiero critico per il riconoscimento delle fake news.
- Promuovere la creatività e l’innovazione attraverso la creazione di serious game educativi.
- Favorire la collaborazione e il lavoro di squadra tra i partecipanti.
La metodologia
Il progetto prevede l’organizzazione di momenti formativi online, sulle tematiche della disinformazione e del game design. La scelta della formazione a distanza è motivata dalla possibilità di raggiungere studenti del Piemonte e Valle d’Aosta, favorendo l’interazione con gli esperti attraverso incontri sincroni e infine consentendo di abbattere costi ed emissioni di CO2 negli spostamenti.
Il progetto utilizzerà l’organizzazione di hackathon/game jam come metodologia didattica, come dimostrato da progetti europei come JamToday, EduHack e dall’iniziativa DigiEduHack (la prossima è prevista a novembre 2024 – https://digieduhack.com/) che fa parte del Digital Education Plan.
La game jam è un evento collaborativo in cui sviluppatori, designer, educatori e studenti lavorano insieme per creare giochi educativi che affrontano temi specifici. Questi giochi, noti come serious game, sono progettati non solo per divertire ma anche per educare, formare o risolvere problemi. Le hackathon possono avere durate diverse ed essere organizzate a distanza o in presenza e solitamente prevedono diverse fasi come: brainstorming, progettazione, sviluppo, test e presentazione dei giochi.
I partecipanti sono organizzati in squadre dove sono valorizzate competenze diverse: dalla programmazione informatica, la capacità di creare meccaniche di gioco anche attraverso la narrazione, lo sviluppo di grafica e musica. Durante l’evento è previsto il supporto di esperti dei diversi settori e di risorse informatiche e di contenuto al fine di arrivare al termine della game jam con un prototipo “giocabile”.
L’uso di game jam come metodologia didattica presenta i seguenti vantaggi: un apprendimento attivo che prevede la messa in campo di competenze tecniche (di programmazione e design) e soft skill (lavoro di squadra, problem solving); stimola la creatività e la pressione del tempo incoraggia soluzioni rapide e innovative; Il rapporto con esperti facilita opportunità di networking anche per possibili future collaborazioni lavorative; lo sviluppo di risultati tangibili che possono essere la base per sviluppi successivi; la presentazione dei lavori e la loro valutazione fornisce feedback immediati, oltre che favorire lo sviluppo della gestione del tempo e della comunicazione efficace.
Le azioni di progetto
Il progetto prevede una strutturazione in diverse fasi, con durata e modalità diverse, con una fase di formazione online per gli studenti con esperti di diversa provenienza e un tutoraggio online e a distanza.