Il progetto Diderot “Programmo anch’io” è arrivato a Saluzzo, presso l’Istituto Superiore Denina.

L’emozione dei ragazzi nel poter tradurre i propri progetti al computer è stata tanta per i ragazzi dell’Istituto Superiore Denina di Saluzzo. Il progetto Programmo Anch’io, finanziato dalla fondazione CRT, li ha visti protagonisti in prima persona, nella programmazione del computer.
La potenza del linguaggio scratch, nella sua versione 3.0, li ha sorpresi per la semplicità, con la quale hanno potuto approfondire le loro competenze informatiche, sopratutto nella parte grafico visuale.
Gli studenti delle classi seconde, dell’Istituto commerciale aziendale, si sono da subito dimostrati in possesso di di buone basi algoritmiche e logiche, sicuramente  merito dei loro docenti di informatica.
Gli allievi si sono divertiti nell’apprendere sviluppando videogiochi, ma non sono mancati i momenti di approfondimento dedicati alla simulazione di sistemi fisici, alla modellazione matematica ed allo story-telling di fiabe.
Anche i docenti di discipline, sia scientifiche, che umanistiche si sono confrontati con le potenzialità del coding.
Ai ragazzi è stata data anche la possibilità di dare spazio alla loro creatività, applicando le conoscenze, ai mini progetti concreti assegnati.
I ragazzi ci hanno salutato, esprimendo un interesse continuo per il pensiero computazionale, che avrebbero piacere di manifestare nella partecipazione al premio finale CRT.

Il progetto Diderot, rivolto agli studenti del biennio, è di casa al liceo Peano di Cuneo.

L’insegnamento nella computer science attraverso il gioco ludico, hanno spinto i ragazzi del Liceo Peano di Cuneo a maturare nuove competenze digitali.
Entusiasmo è stato manifestato sia dagli allievi, che dai docenti accompagnatori, che hanno assistito i ragazzi, durante le esercitazioni; scratch è stato così apprezzato come uno strumento utile alla didattica delle discipline non solo scientifiche, ma anche umanistiche.
Durante le lezioni si è cercato di declinare l’uso del coding, per realizzare dei modelli ludici per lo studio della fisica o della matematica, ma non scratch permette di disegnare modelli artistici da semplici regole matematiche, ma anche di realizzare story-telling multimediali per narrare un fatto storico o un dialogo di lingua straniera.
Le simulazioni degli algoritmi o degli story telling descritti con scratch, possono essere rallentate o velocizzate, così da mediare ed esplicitare concetti, secondo i tempi di ciascuno; ben si adattano quindi ad una didattica personalizzata.
I ragazzi hanno poi molto apprezzato la creazione di videogiochi, luogo virtuale in cui attivare le proprie competenze digitali, realizzando sfide per loro ed i compagni.
Ringraziamo la fondazione CRT per l’opportunità offerta.

Il progetto Diderot al liceo Peano di Cuneo, una tradizione consolidata.

Al liceo Peano di Cuneo, si è ripetuto per il terzo anno consecutivo il progetto Diderot, rivolto agli studenti del biennio.
Nelle classi alcuni ex-allievi ricordavano con interesse il progetto, perché già coinvolti nella sperimentazione, durante la scuola media di primo grado, quando frequentavano alcune scuole nei dintorni del capoluogo.
L’entusiasmo è stato manifestato sia dagli allievi, che dai docenti accompagnatori, che hanno assistito i ragazzi, durante le esercitazioni; scratch è stato così apprezzato come uno strumento utile alla didattica delle discipline non solo scientifiche, ma anche umanisitiche.
Durante le lezioni si è cercato di declinare l’uso del coding, per realizzare dei modelli ludici per lo studio della fisica o della matematica, ma non scratch permette di disegnare modelli artistici da semplici regole matematiche, ma anche di realizzare story-telling multimediali per narrare un fatto storico o un dialogo di lingua straniera.
Le simulazioni degli algoritmi o degli story telling descritti con scratch, possono essere rallentate o velocizzate, così da mediare ed esplicitare concetti, secondo i tempi di ciascuno; ben si adattano quindi ad una didattica personalizzata.
I ragazzi hanno poi molto apprezzato la creazione di videogiochi, dove potevano applicare la proprie competenze digitali, realizzando sfide per loro ed i compagni.
Arrivederci al prossimo anno, con l’augurio di avvicinare sempre più ragazzi alla computer science.