Scratch 3.0 a Refrancore (AT)

Anche quest’anno numerose scuole dell’astigiano hanno partecipato all’iniziativa “Programmo anch’io” organizzata dall’associazione Dschola: tra queste, la SCUOLA SECONDARIA di I grado “MAGGIORA VERGANO” di Refrancore, che ha partecipato con tre classi, la 1°A, la 2°A e la 3°A.

Il corso, che si è svolto tra marzo e aprile nell’aula informatica dell’istituto, ha permesso la sperimentazione, l’apprendimento di nuove nozioni e l’approfondimento di tematiche già trattate attraverso lo strumento del coding, per mezzo dell’ambiente Scratch.

Abbiamo utilizzato l’ultima versione di Scartch, la 3.0, notevolmente migliorata rispetto alla versione precedente.

I ragazzi si sono mostrati da subito partecipi e collaborativi, proponendo idee e soluzioni ai problemi che via via venivano presentati, apprendendo divertendosi e sperimentando le tecniche di gamification.

Nelle 6 ore a disposizione per ogni classe coinvolta nel progetto abbiamo potuto sviluppare un buon numero di progetti, che hanno mostrato come il coding possa essere un valido strumento tecnologico da inserire nella didattica di tutti i giorni, in modo da facilitare lo sviluppo del pensiero computazionale.

Coding a Castell’Alfero

Con le classi 1A, 1C e 2A dell’IC CASTELL’ALFERO abbiamo sperimentato il coding con l’ultima versione di Scratch, la 3.0.

Uscito a gennaio 2019, rappresenta l’ultima versione del software di programmazione visuale creato dal MIT, con notevoli aggiornamenti rispetto alla precedente.

Per prima cosa, è stata sviluppata in HTML/Javascript. Quindi, per la prima volta, non ha componenti in Flash e pertanto può essere usata anche online sui tablet (la modifica dei progetti al momento non è invece disponibile sui telefonini). Funziona via browser, con la sola esclusione di Internet Explorer. In precedenza, chi voleva utilizzare Scratch su dispositivi mobili aveva a disposizione solo la versione semplificata offerta dall’app ScratchJr.

Inoltre, è compatibile con le versioni precedenti e consente pertanto di importare e modificare i progetti Scratch già realizzati. È cambiata anche l’interfaccia, che presenta nuovi mattoncini corrispondenti alle stringhe di programmazione, un nuovo sound editor e decine di nuovi sprite. La dimensione dei blocchi è più grande, per consentire facilmente l’uso sui dispositivi touch.

Alcune funzioni di programmazione sono state spostate nelle “Extensions”, dove si trovano anche opzioni che consentono di lavorare con hardware specifici come i LEGO e i micro:bit.

Con una semplice registrazione è possibile, per gli studenti, salvare i propri lavori direttamente sullo spazio cloud di scratch. I lavori più belli possono essere facilmente condivisi in rete con i propri amici ed usati con qualsiasi dispositivo connesso in rete.

Dopo i primi passi nella programmazione a blocchi ci siamo subito lanciati nella realizzazione di un programma per la gestione del punteggio delle partite di tamburello. La potenza dell’ambiente di programmazione Scratch ha consentito a tutte le classi di realizzare, in poche ore, un programma funzionante da poter utilizzare durante le partite.

Ci siamo lasciati con l’augurio di continuare a programmare in Scratch sia per attività scolastiche (storytelling, presentazioni, matematica e geometria) che per le attività più ludiche come lo sviluppo di giochi e di cartoni animati.

Programmo Anch’io 2018 alla Scuola Secondaria di Primo Grado ”G. B. De Rolandis” di Castell’Alfero

Anche quest’anno numerose scuole dell’astigiano hanno partecipato all’iniziativa “Programmo anch’io” organizzata dall’associazione Dschola: tra queste, la Scuola Secondaria di Primo Grado ”G. B. De Rolandis” di Castell’Alfero, che ha partecipato con tre classi, la 1°A, la 2°A e la 2°B.

Il corso, che si è svolto a marzo nell’aula informatica dell’istituto, ha permesso la sperimentazione, l’apprendimento di nuove nozioni e l’approfondimento di tematiche già trattate attraverso lo strumento del coding, per mezzo dell’ambiente Scratch.

I ragazzi si sono mostrati da subito partecipi e collaborativi, proponendo idee e soluzioni ai problemi che via via venivano presentati, apprendendo divertendosi e sperimentando le tecniche di gamification.

Nelle 6 ore a disposizione per ogni classe coinvolta nel progetto abbiamo potuto sviluppare un buon numero di progetti, che hanno mostrato come il coding possa essere un valido strumento tecnologico da inserire nella didattica di tutti i giorni, in modo da facilitare lo sviluppo del pensiero computazionale.

Marengo Mirko

Ingegnere meccanico, docente di Discipline Meccaniche e Tecnologia presso l’IIS “A. Castigliano” di Asti, responsabile Faberlab Asti, docente formatore per animatori digitali, team dell’innovazione, neoimmessi in ruolo, da sempre appassionato di nuove tecnologie e coding. Dal 2014 docente per l’associazione DSCHOLA.