Coding a Castell’Alfero

Con le classi 1A, 1C e 2A dell’IC CASTELL’ALFERO abbiamo sperimentato il coding con l’ultima versione di Scratch, la 3.0.

Uscito a gennaio 2019, rappresenta l’ultima versione del software di programmazione visuale creato dal MIT, con notevoli aggiornamenti rispetto alla precedente.

Per prima cosa, è stata sviluppata in HTML/Javascript. Quindi, per la prima volta, non ha componenti in Flash e pertanto può essere usata anche online sui tablet (la modifica dei progetti al momento non è invece disponibile sui telefonini). Funziona via browser, con la sola esclusione di Internet Explorer. In precedenza, chi voleva utilizzare Scratch su dispositivi mobili aveva a disposizione solo la versione semplificata offerta dall’app ScratchJr.

Inoltre, è compatibile con le versioni precedenti e consente pertanto di importare e modificare i progetti Scratch già realizzati. È cambiata anche l’interfaccia, che presenta nuovi mattoncini corrispondenti alle stringhe di programmazione, un nuovo sound editor e decine di nuovi sprite. La dimensione dei blocchi è più grande, per consentire facilmente l’uso sui dispositivi touch.

Alcune funzioni di programmazione sono state spostate nelle “Extensions”, dove si trovano anche opzioni che consentono di lavorare con hardware specifici come i LEGO e i micro:bit.

Con una semplice registrazione è possibile, per gli studenti, salvare i propri lavori direttamente sullo spazio cloud di scratch. I lavori più belli possono essere facilmente condivisi in rete con i propri amici ed usati con qualsiasi dispositivo connesso in rete.

Dopo i primi passi nella programmazione a blocchi ci siamo subito lanciati nella realizzazione di un programma per la gestione del punteggio delle partite di tamburello. La potenza dell’ambiente di programmazione Scratch ha consentito a tutte le classi di realizzare, in poche ore, un programma funzionante da poter utilizzare durante le partite.

Ci siamo lasciati con l’augurio di continuare a programmare in Scratch sia per attività scolastiche (storytelling, presentazioni, matematica e geometria) che per le attività più ludiche come lo sviluppo di giochi e di cartoni animati.

IC BELLA di Acqui Terme: “MISSION CODING COMPLETE!!!”

Si è brillantemente concluso all’ IC BELLA di Acqui Terme l’attività PROGRAMMO ANCH’IO che ha visto impegnate le classi 1B, 1C e  1D,  all’interno del progetto DIDEROT di FONDAZIONE CRT realizzato dell’associazione DSCHOLA.

L’IC BELLA di Acqui Terme

 

Durante le lezioni, i ragazzi hanno interagito con l’insegnante per ottenere sul proprio videogioco SCRATCH  (sviluppato con l’ultimissima versione 3.0 della piattaforma del M.I.T. di Boston)  le caratteristiche desiderate, esercitandosi ad usare le strutture basilari della programmazione informatica.

 

I ragazzi della 1B al lavoro

 

Attraverso la conoscenza di Scratch, gli alunni si sono approciati alla tecnica di programmazione secondo il tipico percorso che ha come protagonista il pensiero computazionale: risolvere i problemi ragionando con logica, passo dopo passo, pianificando la strategia migliore per arrivare alla soluzione. Nel coding, la palestra del pensiero computazionale, i ragazzi non imparano solo a programmare, ma…….                                  ………………………..                                programmano per apprendere!

 

Alcuni alunni della 1C impegnati a programmare

 

Si ringrazia l’organizzatore del progetto FONDAZIONE CRT , l’associazione DSCHOLA e la referente locale Prof.ssa BODRITO Anna Maria vicepreside dell’ IC BELLA.

 

La classe 1D si cimenta nella programmazione

 

L’appuntamento è per il prossimo anno scolastico, per poter far dire ad altri ragazzi: “Programmo anch’io!”.

W  Scratch e W il Coding!!!!

 

Prof. Fulvio PRETE – Formatore  DSCHOLA

Scratch 3.0 a Rosta

Con  tre classi della scuola secondaria di primo grado Levi Montalcini di Rosta abbiamo sperimentato il coding con l’ultima versione di Scratch 3.0

Uscito a gennaio 2019, Scratch 3.0 è diventato subito un ambiente di successo e  si sta diffondendo in tutte le scuole molto più velocemente delle sue vecchie versioni. I suoi punti di forza sono la nuova interfaccia html5 più potente ed intuitiva, le numerose estensioni compatibili con robotica, iot e il cloud, la possibilità di utilizzarlo online e offline e – finalmente – la compatibilità con tablet, consolle di gioco e perfino smart TV.

Scratch 3.0 riprende l’interfaccia della prima edizione (con la colonna del codice al centro) riprogrammata in HTML5 e javascript senza il motore grafico Flash che era diventato obsoleto. Questo rende Scratch 3.0 perfettamente compatibile con tutti i nuovi browser e dispositivi in grado di navigare sul web, indipendentemente dal sistema operativo. Oggi capita sempre più spesso che i giovani studenti non dispongano più a casa di un loro personal computer mentre sono sicuramente dotati di tablet, consolle di gioco e smart tv. Basta collegare una tastiera ed un mouse usb alla consolle, avviare il browser e il nostro ambiente di programmazione scratch è pronto! Scratch 3.0 funziona anche su tutti gli smartphone ma, la dimensione esigua dello schermo, rende i telefoni più adatti all’utilizzo dei programmi finiti che alla loro fase di progettazione e sviluppo. In qualsiasi caso poter programmare una playstation o una xbox in scratch è una bella soddisfazione: non più solo utenti ma finalmente sviluppatori!

Con una semplice registrazione è possibile, per gli studenti, salvare i propri lavori direttamente sullo spazio cloud di scratch. I lavori più belli possono essere facilmente condivisi in rete con i propri amici ed usati con qualsiasi dispositivo connesso in rete.

Dopo i primi passi nella programmazione a blocchi ci siamo subito buttati nella realizzazione di due classici videogiochi arcade: asteroidi e frogger. La potenza dell’ambiente di programmazione Scratch ha consentito a tutte le classi di realizzare, in poche ore, giochi che un tempo richiedevano mesi di sviluppo.

Ci siamo lasciati con l’augurio di continuare a programmare in Scratch sia per attività scolastiche (storytelling, presentazioni, matematica e geometria) che per le attività più ludiche come lo sviluppo di giochi e di cartoni animati.

“Programmo anch’io” a Borgomanero

Anche quest’anno l’istituto tecnico Da Vinci di Borgomanero ha aperto le porte all’iniziativa “Programmo anch’io”, appartenente al Progetto Diderot, organizzato dall’Associazione Dschola e finanziato dalla fondazione CRT.

Per 3 giorni gli studenti coinvolti, che frequentano le classi 2A, 2B e 2C, hanno potuto dare libero sfogo alla loro inventiva e alla loro fantasia, utilizzando le basi di Coding e l’ambiente visuale “Scratch” per produrre applicazioni divertenti e accattivanti come animazioni e videgiochi, ma anche semplici progetti riguardanti argomenti di matematica e geometria.

I ragazzi si sono dimostrati interessati ed affascinati, e hanno inoltre dato prova di autonomia e intraprendenza, non limitandosi ai progetti di base ma tentando di realizzare versioni personalizzate, con nuove varianti e livelli crescenti di difficoltà.

Anche questa volta l’iniziativa “Programmo anch’io” ha avuto successo tra i ragazzi, speriamo di vederci ancora l’anno prossimo!

Piccoli programmatori crescono all’IIS Castigliano di Asti

Classe 1F
Classe 1M

Eccomi di nuovo in mezzo ai ragazzi delle classi prime dell’IIS “A. Castigliano” di Asti nella sfida che il progetto Diderot – Programmo anch’io – lancia ogni anno all’insegna della creatività e del problem solving. Quest’anno le lezioni si sono svolte con le classi 1B, 1F e 1M. Entro in laboratorio per iniziare la prima lezione con la 1B; alcuni docenti della classe  mi avvisano prontamente che si tratta di ragazzi … un po’ “vivaci”, mi spiegano come spesso sia difficile catturare l’attenzione di alcuni di loro.

Eppure nei quattro incontri a loro dedicati le ore trascorrono veloci, l’attenzione e la voglia di mettersi in gioco, rimane costante. Sono curiosi, vogliono provare “nuove varianti” dei progetti, hanno desiderio di sfidarsi.

Classe 1B
Classe 1B

“Vorrei rendere il gioco più complesso…”, “Prof …posso usare uno sfondo diverso? E poi io vorrei inserire più personaggi ..”, “Venga a vedere …ci sono riuscito!”, sono alcune testimonianze delle loro voci in aula.

Sono uguali nell’interesse verso le lezioni, ma diversi nell’approccio perchè ognuno di loro nella propria individualità, con le proprie diverse attitudini affronta ogni progetto con una nota originale, all’insegna della fantasia. Non chiedono di uscire durante le attività, i loro occhi sono vivaci, accesi quasi mi stessero dicendo …che sono nel posto giusto, sono a scuola, luogo di incontro, di cultura, di condivisione, di divertimento.

Al prossimo anno, ragazzi, continuate a sperimentare e a mettervi in gioco.

Programmo anch’io all’I.S. Balbo

Quest’anno ho svolto l’attività di formatore per il progetto Diderot “Programmo anch’io” presso l’Istituto di Istruzione Superiore Balbo di Casale Monferrato. Le classi coinvolte nel progetto sono state una prima liceo scientifico e due quinte ginnasio.
Gli studenti si sono dimostrati desiderosi di intraprendere questa nuova esperienza. Per quasi tutti è stato il battesimo di Scratch, solo pochi studenti hanno riferito di averlo già conosciuto alle medie.
Nonostante tutte e tre le classi abbiano nel complesso lavorato con entusiasmo ed attenzione, ho potuto constatare una differenza nell’approccio tra gli alunni che avevano poche conoscenze a livello informatico, e quindi necessitavano di più tempo e del mio aiuto costante e quelli che invece subito dopo le mie spiegazioni si sono resi autonomi e hanno iniziato a creare modifiche personali ai vari progetti.
Ho notato con piacere la voglia di imparare e di usare la fantasia da parte di molte ragazze del liceo classico.
Nell’insieme questa esperienza è stata positiva.
Cristiana Bonanno

Coding all’I.C. Pochettino

Si è conclusa l’attività presso l’Istituto Comprensivo Pochettino sia nel plesso di Castellazzo Bormida, con la classe terza A, che in quello di Bosco Marengo, con le classi prima e seconda D.
Le tre classi hanno seguito con interesse ed entusiasmo il corso di introduzione al coding ed al problem solving utilizzando il linguaggio Scratch. Tutti hanno apportato il proprio contributo personale ai problemi proposti attraverso domande, osservazioni e percorrendo soluzioni alternative. Bravissimi!
Ringrazio Fondazione CRT per il costante supporto al progetto, l’associazione Dschola per l’organizzazione e i docenti dell’I.C. Pochettino per la preziosa collaborazione nella gestionedelle  classi e negli spostamenti delle attrezzature.

classe 3A Castellazzo Bormida
Classe 1D Bosco Marengo
Classe 2D Bosco Marengo

Programmatori provetti all’ITIS Rivoira di Verzuolo

La mia prima esperienza all’ITIS Rivoira è stata un successo. Dopo le presentazioni e l’introduzione agli argomenti che verranno trattati si entra subito nel vivo della programmazione con Scratch. I ragazzi, ben preparati dai loro insegnanti, riescono subito a prendere confidenza con il linguaggio. Il tempo passa molto velocemente tra blocchi di codice, effetti sonori e visivi. Tra un programma e l’altro abbiamo avuto anche il tempo di vedere l’applicazione in Scratch di alcuni argomenti di matematica. I ragazzi sono molto reattivi e le sei ore passano in un lampo e in completa allegria. Siamo comunque riusciti, per la felicità dei ragazzi e non solo, a realizzare anche un piccolo videogioco dove tutti hanno dato il meglio di se fornendo consigli e suggerimenti per arrivare alla fine ad una versione del programma veramente piacevole e divertente.

Ringrazio tutti dai ragazzi: volenterosi e pieni di energie agli insegnanti: veramente accoglienti e preparati alla stessa fondazione CRT che ha permesso tutto questo.

Un saluto a tutti e al prossimo anno, mi auguro.

Diego Belliardo

“Mettendosi in gioco” si impara

L’esperienza del progetto “Diderot – Programmo anch’io” all’I.C. “Isoardo-Vanzetti” di Centallo, in provincia di Cuneo, è stata molto positiva sia per gli alunni sia per il sottoscritto. L’entusiasmo e l’interesse
dimostrato dagli alunni, nonostante la giovanissima età, è stato a dir poco brillante. Sei ore per classe
volate via tra lo sviluppo di progetti legati alle discipline insegnate e lo sviluppo di progetti ludici accolti
sempre con gioia. Per il sottoscritto si è trattata di un’esperienza che ha dato veramente molto. Lavorare
con dei “piccoli” programmatori è stato non solo piacevole ma anche una sfida nel trovare il modo di
trasmettere loro concetti di logica non sempre così semplici per degli studenti giovanissimi. In generale, i
progetti sviluppati con loro sono stati completati e sperimentati quasi da tutti i ragazzini che hanno
dimostrato voglia di imparare e di mettersi in gioco. E proprio mettendosi in gioco, con interventi, risate,
osservazioni varie hanno imparato, nel puro stile “learning by doing” le basi dell’utilizzo di Scratch e dei
blocchi per realizzare semplici progetti. Un’esperienza da ripetere!

Barbero Alberto

Coding all’IC di Saluzzo

La tradizione continua… per il quarto anno consecutivo a nel laboratorio di Informatica (con stupenda  vista sul Monviso…) della scuola media Rosa Bianca di Saluzzo esploriamo con tre classi seconde quel mondo affascinante e divertente che è il coding.

I ragazzi sono curiosi e dimostrano un grande entusiasmo, ben preparati dagli insegnanti di Tecnologia e di Matematica a questa attività stimolante e affascinante.

Dopo una breve presentazione dell’attività e dell’ambiente all’interno del quale lavoreremo, si parte! I ragazzi capiscono che è possibile “dire” al computer ciò che deve fare: partendo dal semplice movimento di uno sprite sullo stage nell’ambiente Scratch, costruiscono via via applicazioni sempre più complesse e divertenti e scoprono con stupore che nozioni come il piano cartesiano, apprese durante le ore di matematica, non sono concetti astratti ma strumenti indispensabili per costruire i videogiochi!

Nonostante l’orario obiettivamente pesante per ragazzi di seconda media – tre ore pomeridiane dalle 14,40 alle 17,40 – i ragazzi non hanno avuto cali di attenzione, anzi, la proposta di fare 10 minuti di intervallo viene rifiutata per sperimentare nuove soluzioni  e per scoprire che costruire un videogioco è forse più divertente che giocare.

Un grazie sentito va ai ragazzi che hanno partecipato con tanto entusiasmo e hanno seguito con tanta attenzione le attività proposte e agli insegnanti della scuola media che non si sono limitati alla semplice assistenza ma hanno collaborato attivamente soprattutto per aiutare i ragazzi più in difficoltà: contiamo di continuare la tradizione anche il prossimo anno!