Un libro classico, quello di Howard Rheingold, giornalista e scrittore operante nell’area di San Francisco; forse il testo più citato dalle opere che trattano di Rete e di comunità virtuali…
Titolo
“Comunità virtuali. Parlare, incontrarsi, vivere nel ciberspazio.”
Autori
Howard Rheingold
Editore
Sperling e Kupfler
Pagine
343
Anno
1994
Prezzo
Fuori commercio
Titolo
“La vita sullo schermo. Nuove identità e relazioni sociali all’epoca di Internet.”
Autori
Sherry Turkle
Editore
Apogeo
Pagine
427
Anno
1997
Prezzo
23,76 €
Un libro classico, quello di Howard Rheingold, giornalista e scrittore operante nell’area di San Francisco; forse il testo più citato dalle opere che trattano di Rete e di comunità virtuali. Rheingold analizza le interazioni on line partendo dalla sua esperienza personale all’interno di quello che è stato uno dei primi esperimenti del genere e che senza dubbio è diventato il più famoso: The Well, una comunità ancora esistente, anche se molto diversa da allora.
In quel periodo l’utenza della Rete era molto elitaria e abbastanza omogenea, costituita da persone ben disposte alla collaborazione e che subivano il fascino del mezzo, considerato nuovo e straordinario. Oggi, all’epoca del messaging e del chat individuale, o dei servizi di incontri per trovare un partner, in Rete ormai tutto viene considerato banale e scontato e le interazioni on line sono completamente differenti, spesso caratterizzate da un forte individualismo; le riflessioni di questo libro, tuttavia, restano un punto di partenza molto interessante, oltre che sempre piacevole da leggere e da rileggere.
Per chi sa un po’ di inglese, il testo è on line.
L’altro mostro sacro per chi studia le interazioni on line è Sherry Turkle, ricercatrice e docente del celebre Mit di Boston. Con un taglio più psicologico e antropologico, questa studiosa è stata la prima a esaminare, con un libro che ha ricevuto molta attenzione dai mass media, come la nuova cultura del virtuale stava modificando concetti fondamentali quali la mente, il corpo e il sé.
L’oggetto di studio in questo caso sono stati i Mud, i multi user dungeon, ambienti di interazione solo testuali – e terribilmente noiosi, per gli utenti di oggi – ispirati ai giochi di ruolo. Turkle analizza in particolare come in un gioco di costruzione e di ricostruzione della propria identità il confine tra reale e virtuale diventi molto sottile.
Meno scorrevole di quello di Rheingold, questo saggio è sostanzialmente ottimista nei confronti del possibile uso della rete; se nelle sue pubblicazioni precedenti l’autrice ipotizzava il pericolo di una perdita di contatto con la realtà per chi si affidasse troppo alle esperienze on line, in questo saggio conclude che: “Come l’antropologo che torna a casa dopo l’immersione in un’altra cultura, chi viaggia nel virtuale può tornare nel mondo reale meglio attrezzato per capirne gli artifici”.